Geheimnisse
Funkelnde Flecken
Funkelnde Flecken sind kleine goldene Sterne, die sich entlang von Wänden und Felsen im Spiel befinden. Sie können mit Bomben (oder allem, was explosiven Schaden verursacht, einschließlich Angriffen von Gegern) in die Luft gesprengt werden, um geheime Räume und Kriechräume freizulegen.
Funkeln treten auf, wenn irgendwo im Raum eine Explosion stattgefunden hat, z. B. durch Umweltgefahren wie TNT-Fässer und Minenexplosionen. Geheimniskrämerei verbietet das Erscheinen von Funkeln.
Wenn Sie einen Trank der wahren Sicht trinken, wird die Passage angezeigt, wenn sich der Spieler in der Nähe befindet. Es ist jedoch weiterhin eine Bombe erforderlich, um darauf zugreifen zu können.
Beim Betreten eines Raums mit einem Kriechraum oder einem geheimen Raum schnippt der Dschinn mit den Händen und lässt die Eingänge funkeln.
Geheime Räume
Geheime Räume sind Räume, die hinter einer Mauer versteckt sind. Es gibt zwei geheime Räume pro Etage; Hut des Abenteurers erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass Stockwerke drei geheime Räume erzeugen, erheblich. Mit einem Raum können mehrere geheime Räume verbunden sein. Ein geheimer Raum kann mit mehr als einem Raum verbunden sein, einschließlich eines anderen geheimen Raums. Während des Spielens in Othermine, werden manchmal auch 3 geheime Räume erzeugt.
Geheime Räume können Rätsel, Grundgegenstände, Segen, Schreine, Schätze, Hunde und mehr enthalten.
Kriechräume
Wenn bestimmte Felsen zerstört werden, enthüllen sie versteckte Kriechräume. Diese Durchgänge führen zu einem geheimen Raum, in dem sich Segen, Flüche oder andere Schätze befinden können.
Es gibt nur einen versteckten Kriechraum unter einem Felsen pro Etage und er kann nicht unter Steinen mit Gold oder in Steinen in geheimen Räumen erscheinen. Sehr selten kann in Othermine pro Etage ein weiterer Kriechraum entstehen. Im Moment enthält die einzige bekannte Version davon „der Markt“, der 3 verbundene Langfinger-Läden hat. Crawling-Bereiche sind auf der Minikarte markiert.
- Crawl-Leerzeichen zwischen Goldmines 1 und Goldmines 3 können Herr Ratte und Frau Ratte mit dem Rattenbindung Blaupause.
- Crawl-Felder zwischen Goldmine 4 und Dungeon 3 können Kurtz mit der hungrigen Geist-Blaupause enthalten.
- In den Dungeons 1-4 wird ein zusätzliches Kriechfeld angezeigt, das mit einem x-Zeichen markiert ist und Lillyth enthält, bis sie gerettet wird.
Kreaturen, die Eingänge öffnen können
- Bombenlangfinger, Geladene Ratte & Ticker indem man direkt daneben stirbt. Ihr Tod lässt Funkeln erscheinen, selbst wenn sie fehlen.
- Schleicher, Gruftschleicher, Sandschleicher, Bobo & Flimmerkraut indem Sie direkt vor einem Eingang stehen und sie angreifen lassen.
- Troll-Artillerist, Oger-Artillerist, Oger-Vernichter & Oger-Feuerleger (und auch Bombenlangfinger) werfen aktive Bomben ab, die landen oder mit dem Schwungangriff des Spielers auf die Eingänge geschickt werden können, und öffne sie. Die Explosionen verursachen Funken, auch wenn sie fehlen.
Trivia
- Wenn der Spieler zum ersten Mal Dibble speichert, hat er immer einen geheimen Raum hinter sich. Wenn Sie sich dem geheimen Raum nähern, versucht er, den Spieler davon fernzuhalten.